一句话结论:给 Claude Code 或 Codex 装上开源的 Blender Agent Skills 后,一句话就能让 AI 在后台调用 Blender,按「建模 → 展 UV → PBR 材质 → 质检 → 导出」的流程做出游戏道具。我们实测做低多边形宝箱,Claude Code 用 341 秒交出 1028 个三角面的模型,Codex 用 219 秒交出 1836 个三角面的模型,两个 .glb 都带 UV 和两套 PBR 材质,用 Khronos 官方 glTF Validator 检查都是 0 错误、0 警告。
适合谁
- 做独立游戏、小游戏的开发者:缺美术,又不会 Blender,需要一批道具先把游戏跑起来。
- 做 3D 展示、网页 3D 的前端:需要 .glb 模型,不想每个小物件都去找外包。
- 已经在用 Claude Code 或 Codex 写代码,想顺手把简单的 3D 资产也交给 AI。
以前让 AI 直接写 bpy 脚本,常见的问题是穿模、零件浮空、法线翻转,AI 自己也发现不了。这套技能把 3D 美术的专业流程和检查项写进了技能文件,AI 会照着做,最后还会跑一遍质检。
准备工作
1. 装 Blender 5.2 以上
技能要求 Blender 5.2+。Linux 服务器上可以直接下载官方压缩包,解压后用 blender -b 无界面运行,不需要显示器:
curl -LO https://download.blender.org/release/Blender5.2/blender-5.2.2-linux-x64.tar.xz
tar -xJf blender-5.2.2-linux-x64.tar.xz -C ~/opt
ln -s ~/opt/blender-5.2.2-linux-x64/blender ~/.local/bin/blender
装好后确认版本,并确保 AI 运行命令时也能找到 blender:
blender -b --version
我们实测下载加解压用了 12 秒。macOS 和 Windows 直接装官方安装包即可。
2. 把 Claude Code 接到本站
Claude Code 的安装见 Claude Code 接入教程。装好后写全局配置 ~/.claude/settings.json:
{
"env": {
"ANTHROPIC_BASE_URL": "https://api.aicodewith.ai",
"ANTHROPIC_AUTH_TOKEN": "sk-你的Key"
}
}
3. 把 Codex 接到本站
Codex 的安装见 Codex 接入配置教程,全局配置写在 ~/.codex/config.toml:
model_provider = "aicodewith"
model = "gpt-6.1-sol"
[model_providers.aicodewith]
name = "aicodewith"
base_url = "https://api.aicodewith.ai/chatgpt/v1"
wire_api = "responses"
experimental_bearer_token = "sk-你的Key"
两端用同一个 Key 就行。实测时 Claude Code 跑的是 claude-opus-5-5,Codex 日志显示的是 model: gpt-6.1-sol。更多 Codex 配置项见 config.toml 配置详解。安装 Blender 技能
技能仓库是 EL4CTEO/blender-skills,MIT 协议,共 22 个技能。Claude Code 可以用插件方式装:
/plugin marketplace add EL4CTEO/blender-skills
/plugin install blender-agent-skills@blender-agent-skills
Codex、OpenCode、Gemini CLI、Cursor 等其他工具,克隆仓库后运行安装脚本:
git clone https://github.com/EL4CTEO/blender-skills
bash ./blender-skills/install/install.sh --agent all
默认装到 ~/.claude/skills 和 ~/.agents/skills,Codex 读的是后者。--agent 可以写 claude、codex、opencode、gemini、copilot、cursor 或 all。我们用 --agent all 一次装进 6 个目录,每个目录 22 个技能,不到 1 秒。
如果直接运行./blender-skills/install/install.sh报Permission denied,是脚本没有执行权限,像上面那样前面加bash即可。
22 个技能按用途分:
| 用途 | 技能 |
|---|---|
| 入口和场景 | blender-core、blender-scene-setup、blender-workflow-recipes |
| 建模 | blender-hardsurface-modeling、blender-sculpting、blender-geometry-nodes、blender-retopology-uv |
| 材质和烘焙 | blender-pbr-materials、blender-texture-baking |
| 角色和动画 | blender-character-rigging、blender-facial-shapekeys、blender-animation |
| 游戏和导出 | blender-game-optimization、blender-export-pipelines |
| 渲染和氛围 | blender-rendering、blender-lighting-lookdev、blender-time-of-day、blender-weather-fx、blender-simulation |
| 工具和质检 | blender-addon-development、blender-pipeline-automation、blender-asset-qa |
blender-core 是入口,负责运行代码和分派任务;blender-workflow-recipes 里是完整的资产流程;blender-asset-qa 用来查穿插、浮空零件、坏法线等问题。技能的具体用法也可以看 AI 智能体技能使用指南。
完整实测:做一个低多边形宝箱
两端用的是同一句提示词:
用 Blender 技能(先看 blender-core,再按 blender-workflow-recipes 的道具流程)做一个游戏用的低多边形宝箱:带盖子和金属包边,面数控制在 2000 三角面以内,展 UV,给 PBR 材质(木头+金属),用 blender-asset-qa 检查,最后导出 treasure_chest.glb 到当前目录,并用 EEVEE 渲染一张 1280x720 的 render.png。Blender 用 `blender -b` 后台运行。完成后报告三角面数、UV 层、材质列表、QA 结果。
Claude Code 用 claude -p 非交互运行,Codex 用 codex exec 运行,全程没有人工干预。
结果对比
| 项目 | Claude Code | Codex |
|---|---|---|
| 总用时 | 341 秒 | 219 秒 |
| 读取的技能 | blender-core、blender-workflow-recipes | blender-core、blender-workflow-recipes、blender-pbr-materials、blender-asset-qa |
| 三角面数 | 1028(箱体 484 + 盖子 544) | 1836(箱体 1360 + 盖子 476) |
| 物体 | 箱体、盖子两个物体,盖子轴心在铰链上 | 箱体、盖子两个物体 |
| UV | 每个物体一层 UVMap,0–1 范围内、无重叠 | 每个物体一层 UVMap,无重叠、无越界 |
| 材质 | 木头(颜色 + 粗糙度贴图)、铁(Metallic 1.0) | 胡桃木、古铜金属,共 4 张贴图 |
| 技能自带 QA | 通过,1 条警告(盖子底面贴着箱体顶面) | 通过,0 错误 0 警告 |
| .glb 大小 | 约 1.6 MB | 约 4.6 MB |
| glTF Validator | 0 错误、0 警告 | 0 错误、0 警告 |

claude-code-blender-treasure-chest-render
左边是 Claude Code 的渲染图,右边是 Codex 的,两张都是 EEVEE 1280×720,由 AI 自己布光和摆相机。
过程中值得看的细节
Claude Code 第一次跑技能自带的 QA 时,报了 z-fighting:盖子和箱体的木头侧面在同一个平面上,进引擎会闪烁。它让盖子每边比箱体多出 6 mm,重跑整套流程后这条问题消失。这正是技能比「直接写 bpy 脚本」强的地方:有检查项,AI 才知道自己哪里错了。
它还把倒角从 2 段降到 1 段,因为 2 段时总面数是 2192,超出了 2000 的预算。盖子的原点放在后上沿的铰链线上,进引擎后绕本地 X 轴一转就能开盖。
Codex 读得更全,额外读了 PBR 材质和 QA 两个技能。它导出后还把 .glb 重新导入 Blender,核对面数、UV 和材质与导出前一致,并输出了正面、背面、侧面、四分之三视角的线框图和随机色检查图。
Claude Code 在建模脚本里第一次用了旧版 APIset_sharpness_by_angle,Blender 5.2 报 AttributeError 并提示改用set_sharp_from_angle,它自己改掉后继续跑。Blender 5.x 的 API 变动不少,blender-core 技能里专门列了 5.x 的 API 规则。
用 glTF 校验器验证 .glb
「能直接进游戏」至少要过 glTF 规范检查。我们用 Khronos 官方的 glTF Validator(npm 包 gltf-validator)检查了两个文件:
npm i gltf-validator
node validate.js treasure_chest.glb
validate.js 只做一件事:读取文件,调用 validateBytes,打印错误数、警告数和三角面数。两个文件结果都是 0 错误、0 警告,三角面数和 AI 报告的一致(1028、1836),生成器都是 Khronos glTF Blender I/O v5.2.40。Claude Code 的文件另有 2 条 info 级提示「UNUSED_OBJECT」,不影响加载。
常见报错
blender: command not found
AI 运行命令的 shell 可能和你的终端环境变量不同。Codex 用 bash -lc 登录 shell 执行命令,我们实测时它就没找到 blender,自己又下载了一份 Blender 到 /tmp 才继续。把 blender 放到 /usr/local/bin,或在提示词里写明 Blender 的完整路径,可以省掉这一步。
AttributeError: 'Mesh' object has no attribute ...
一般是 AI 用了 Blender 4.x 及更早的 API。让它先读 blender-core 技能再写脚本,报错后它通常能按提示自己改掉。
Permission denied(运行 install.sh)
安装脚本没有执行权限,用 bash install/install.sh 运行,或先 chmod +x install/install.sh。
python: command not found
部分 Linux 发行版只有 python3。实测中 Codex 遇到过一次,随后改用 python3 继续。这不影响 Blender 内的脚本,Blender 自带 Python。
FAQ
一定要装 Blender MCP 吗?
不需要。仓库说明里写明:没有 Blender MCP 时,AI 在后台运行 Blender;有 Blender MCP 时,AI 可以直接操作你打开的 Blender 窗口。我们的实测全程是 blender -b 后台运行。
没有显示器的服务器能跑吗?
能。我们就是在没有桌面的 Linux 服务器上跑的,建模、导出和 EEVEE 渲染都在后台完成。
Claude Code 和 Codex 选哪个?
这次实测里 Codex 更快、读的技能更多、自检更细;Claude Code 面数更省,还主动处理了盖子开合的轴心。两边用同一个本站 Key 都能跑,可以先各试一个道具再定。
能导出给 Unity、Unreal、Godot 吗?
技能里有 blender-export-pipelines,覆盖 Roblox、Unity、Unreal、Godot、网页和 USD。本文实测只导出了 .glb。
模型能直接商用吗?
技能仓库本身是 MIT 协议。本文两个宝箱的模型和木纹贴图都是 AI 在本机用脚本生成的;如果你让 AI 下载外部贴图或 HDRI,需要自己核对素材的授权。



